このしろ杯 決勝トーナメント むぎのんさん戦

なんか決勝トーナメントに上がったけど誰と戦っても地獄というね……

そんな中で決勝トーナメント1回戦目はむぎのんさんです

BSCの再戦が起きるとは……( ̄▽ ̄;)

今回はオークションだから色々割り切ってパーティ組んだけど勝てるか不安です……



私のパーティ

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むぎのんさんのパーティ

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むぎのんさんのパーティ


カプ・コケコ:物理型と決め打ちしてもいいんじゃないかな(´・ω・`)

とんぼ、ワイボ、ブレバ@1のような技構成でこちらの大体のポケモンが見れる

意地っ張りとかでも最速ユキメノコは上を取れないから多分意地っ張りとかじゃないかな?

(むぎのんさんがコケコの厳選とか面倒とかでやらないとかがない限りは)


チャーレム:メガ進化枠

猫騙し、バレパンとかでサーナイトを動きにくくしたりドレパン、雷パンチなどでこちらのパーティに強くしたりがありそう

メガサーナイトメガチャーレム対面は先制技の有無、同速勝負とかになるか意地っ張りで火力の優先かはむぎのんさん次第かな?


エアームド:なんか起点作りとか荒らしてきそう

頑丈でこちらのパーティの襷とかを潰すために徹底的にしてきそう

正直この子の突破手段が限られてるからかなり面倒


ドラミドロ:どくびし撒いたりチョッキ持って高火力ドーンもどっちもありえる

しかし他のポケモンを優先度があるため出てこないかも?

自由枠がボルトロスとかの場合は警戒しておく


グソクムシャ:こちらのパーティに結構通ってるポケモン

であいがしらやアクジェ、不意打ちと先制技のオンパレードで正直辛い(´・ω・`)



むぎのんさんの自由枠はトリルアロガラがかなり通りがいいため自由枠はグソクムシャ以外にもう一体水枠(マリルリサメハダーなど)やドリュウズみたいなポケモン来たりするかアローラライチュウでコケコライチュウとかでz技とかで無理やり倒したりもありそうですね

自由枠のことを考えるとめっちゃ頭が痛くなってくる……




私のパーティ


今回の鍵はネンドールだと考えた

火力がなく耐久が高いため今まで起点作りとで使っていたが今回は物理型コケコのようなポケモンを受けれるのがこの子しかいないためこのネンドールでコケコを倒すor先制技の圏内に入れることが必要

もしくは3回耐えるようにして自由枠などを使用して通す必要があると考えた



最初に考えた自由枠はゆうかん最遅アローラガラガラ

コケコの電気技を避雷針で打ちづらくしたりやチャーレムとかにもかなり強く行動が出来る

むぎのんさんがトリル戦法を警戒してなかった場合抜ける可能性があると思ったがサメハダーマリルリのように水枠が来るとアロガラを通す前にやられてしまうため断念


次に水枠に強い電気タイプや草タイプのポケモン

しかし草タイプはコケコのブレバなどがあるため使いづらい

そのため電気タイプで考えたがコケコの技を上手くいなせるポケモンマッギョとかはいたが相手の自由枠で断念


思考が上手くいかなくなったため知り合いのDMグループに他にいい案があるかを聞いてみてチャーレムとかの受けやマリルリとかに強くなりそうなサンダーを提案された


サンダーでチャーレムor自由枠、コケコをネンドールで見て後はサーナイトの技の通りも良かったため基本選出はサンダー、サーナイトネンドールになるように考察をしていった



サーナイト@メガ石


守る、ハイボ、ショック、かげうち


技の通りがいいためハイボとドラミドロ意識のショック、かげうちはメガチャーレムやコケコの体力が残った時用、守るはメガチャーレム猫騙し+バレパン調整で倒すことやグソクムシャであいがしらなどを防ぐことやエレキフィールドのターンを消費させたりしてサンダーが受けれる可能性を高めることが出来ると思って採用

相手視点だとHSベースなどでメガチャーレムとかにして同速対決にするなどあるかなと思うが物理コケコのことを考えるとガオガエンの威嚇とかで誤魔化しが急遽必要になるかもしれないのでHBベースにしてある程度の耐久は確保



ガオガエン@格闘半減木の実(ヨプのみ)


雷パンチ、フレドラ、DDラリアット地震


威嚇や炎技とかの通りもいいため出す可能性あり

持ち物はチャーレムのドレパンや飛び膝を耐えることを祈ってヨプのみ

ドラミドロとかに対しての地震とかも仕込んで警戒しておく



オニシズクモ@突撃チョッキ


飛びかかる、アクブレ、吸血、ミラコ


今回は出せない

ムドーの挑発、物理コケコの電気技、メガチャーレムの雷パンチなど様々な要因を考えると出せないため特殊コケコだったらいいなぁ位のチョッキ持たせた

優先度は低め



ネンドール@弱点保険


原子の力、大地の力、シャドボ、守る


地雷型ネンドール

ステロ+サンダーとかで荒らしたりやサーナイトで倒すプランも考えたが挑発や毒殺などを考慮すると厳しいためサポート型は諦めてむぎのんさんが私のブログとかを覗いている場合ネンドールのサポートを意識しているならアタッカーが刺さるのではないかと思った


リフレクや光の壁を貼られる前に一撃で倒すか猫騙しなどの先制技で圏内に入れてくることを想定して先制技を防ぐ守るを入れて通りのいいシャドボやコケコやドラミドロ意識の大地、ムドーやグソクムシャとかにもある程度有効打になりそうな原子(能力アップとかもあるかもなので)を入れて多くのポケモンを見れるようにしておいた


問題点としてはメガチャーレムの冷凍パンチを耐えるように調整したため弱保込みのシャドボだと半分位の乱数でしか落とせない点

落とせたら大分助かるが落とせない場合は先にこちらのポケモンを見せることになるのでむぎのんさんのゲームメイクはしやすくなるので出来たら落として欲しい



ユキメノコ@きあいのタスキ


シャドボ、吹雪、道連れ、鬼火


物理コケコやメガチャーレムなどの物理で来るポケモンや自由枠に物理水枠とかに対して道連れからの鬼火などの択を出来るようにした

先発適正も高めにしておいて柔軟な対応が出来るようにしたい



サンダー@飛行z


ゴッドバード、毒々、放電、羽休め


コケコに対しての毒や水枠に対して麻痺を入れる可能性がある放電とかで裏に託す感じのサンダー

メガチャーレムが陽気の場合は同速だかメガサーナイトのことを考えると意地で来ると予想して最速で上から殴れるようにした

メガチャーレムを一撃で落とせるように飛行zで奇襲をかけていく


最初は意地っ張りのドリクチzとかも挙げられてたが刺さりが微妙になりそうなため臆病のアタッカー兼サポート要因にして対応





ネンドールは出して残りはむぎのんさんのポケモンを見てから対応しようと考えた

今回は受け気味になり過ぎると相手に展開を有利にしてしまうため受けは最低限で攻撃重視に立ち回る









試合当日


相手の自由枠はサメハダー

上から殴れるためユキメノコの道連れ鬼火などが通りにくくなったためユキメノコオニシズクモは出せない

ネンドールはコケコに対して強くしたいため確定

サンダーもサメハダーの攻撃をステロさえ無ければ耐えるため確定

残りはサーナイトガオガエンだったがサメハダーの大量がミリだった時に今回はガオガエン猫騙しとかを持ってないため先制技持ちのアタッカーが欲しかったのでサーナイトにして試合開始

先発サンダーでサメハダーメガチャーレムなどを対応するように考えた




キャスでは無音放送だったため何を考えてたのかを書こうと思います



1ターン目:サンダーとエアームド対面

ステロor追い風、もしくは挑発が予想されたため追い風からのステロなどがかなり辛くなるため放電で麻痺させて動けなくなることを祈って選択


放電麻痺は入るがエアームドは動いてステロ選択

最低限の仕事はされてこちらとしてはかなり痛い



2ターン目:サンダーで引き続き放電

ムドーは麻痺を引いていたため居座って落とされる



3ターン目:ムドーが倒された後に出てきたのはコケコ

コケコが出てくるまでにダメージ計算をしてメガサメハダーの噛み砕くでもHぶっぱのサンダーは倒せないためコケコから出てきて削ってサメハダーに繋いで全抜きしてきたと予想した


こちらの選択肢としてサンダーの居座り放電or毒々(コケコの蜻蛉からのサメハダーに対応するなら)

蜻蛉からのサメハダーで落とされることを考慮した物理電気技(サンダーを削ってから蜻蛉でサメハダーに繋ぐ)

この2択だと考えむぎのんさん視点でかなり時間を費やしてHBサンダーなどのことを考慮したら削っておきたいと考え電気技読みのネンドールバック(ここで蜻蛉された場合はH振りサンダーでもステロダメージ+メガサメハダーの噛み砕くで倒されるので詰みコース)


コケコは雷パンを選択

ワイボからのこちらのポケモンの技で落とされるのを嫌っての採用かな?

と考えて何とか雷パンチを無効にして出せた



4ターン目:コケコとネンドール対面

相手はネンドールの攻撃を耐えてサメハダーの全抜き体制が整っている

こちらのネンドールは予選でサポート型ばかりだったので仮にcに振ってない大地の力だったら蜻蛉で返ってサメハダーで受けれるので蜻蛉が来ると考えた


(地面zとかネンドールが持ってたらサメハダーが落ちるじゃねぇかという意見もあるかもですがこちらは予選ではzを持たせてないためむぎのんさんにzは持ってない方向で考えていると思ってます)


蜻蛉返りした時に出てくるポケモンとしてはサンダーを見て出てこないポケモンの水枠のグソクムシャサメハダーの2択(ムドーからドラミドロとか出てきたりチャーレムから出てこないためこの2体は切りました)


サメハダーの場合は大地の力

グソクムシャの場合は原子の力


この2つのどっちかを考えてどっちが来られたらヤバいかを考えるとサメハダーに耐えられたらこちらは壊滅してしまうため大地の力を選択

(グソクムシャが出てきたら技を半減されますが守るがあるため出会い頭は防げて上から叩くことが可能なため後からの対応は出来る)


上の結果より大地の力を選択

コケコは蜻蛉返りをして弱保が発動

蜻蛉からサメハダーが出てきてネンドールの大地の力が当たりサメハダーは落ちる

最大の負け筋が無くなり大分勝ちの目が広がった



5ターン目:コケコとネンドール対面

コケコに通る大地の力選択

コケコはアイへを選択

怯みはアカンて(´;ω;`)

みたいになりネンドールは怯まず大地の力(怯むと次の蜻蛉返りで落ちて戦況が変わるので危なかった)

コケコは襷で耐える



6ターン目:コケコは蜻蛉でネンドールを落とす



7ターン目:サーナイトを出して影うち選択

(羽休めとかで粘られるのを無くすため)

影打ちが通り試合終了








……心臓に悪い試合でした……

結果は私の勝ちでしたがむぎのんさんのゲームメイク次第では本当にボコボコにされる位のパーティ相性の悪さだったので弱保ネンドールとかの想定外のポケモンをどうにか用意しないと勝てないと思ってました……


お互いに択を通すかや気づくかで本当に試合内容が変わるのでしばらくはこういう択は控えたいです(毎回やってると精神持たないので…)


自由枠メタは方針は合ってたので良かったのですが次の試合とかでも本当にメタをしておかないと辛いですね……

あの時の自分にもう少しタイプの一貫について考えて欲しかった……(^q^)




さてなんやかんやでベスト4まで行けたよ( ̄▽ ̄;)

ある程度のオークションメタやってその後からパーティの欠陥とか色々見つけて絶望したけど勝ててるのは本当にポケモン達のおかげだと思ってますm(_ _)m


そして次の対戦相手は……

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このしろさんです

決勝トーナメント1回戦ではミミッキュハガネールを率いてるPARUOさんを倒してます


メタゲームでは様々な戦法やマイナーポケモンなど様々なポケモンを使いこなす強者で色々な大会でも決勝トーナメントまで行って結果を出しています


本当は別の方が使うパーティでしたが急遽出来なくなって代理で戦って決勝トーナメントまで来てます

オールラウンダーで何してくるか分からないので怖いですね……( ̄▽ ̄;)


お互いのエースポケモンや起点作りによって試合内容がガラリと変わって面白いことになりそうだなと思います







……主催の自演優勝とかの話がありますけど私が止めれるのかそれとも勢いで決勝まで行って自演優勝するのかとかも見ものだと思います