TOP of3 序章

……お久しぶりです
記事を書くことないだろうと思ってツイートしたら見たいと言う声があったので書くことになりました
スマホで書いてるので見づらいとかは許して(>︿<。)


今回参加した大会はこちら



簡潔な説明?
・3人1組のチーム戦
・10パートナーズルール
・準伝は1人2体まで!!
・自由枠はチームメイトの同じタイプのポケモンのみ
例:エースバーンを持ったチームメイトのタイプを利用してコータスやブースター、ウインディなど




詳細を見たい人は記事から見てください(丸投げスタイル)

今回の大会のルールを見て個人的に思ったこと

・準伝2体入れてパートナーズのパワーを上げて戦うスタイルが大半で準伝1体でパートナーズパワーは低くなるが自由枠の数で攻めにいく少数派
・ウルトラサンムーンの実況者大会みたいに固有タイプ(ミミッキュやドラパルト)、強タイプ(マリルリやヌオー)、広タイプ(単タイプのポケモ達)これを見てる人は活かして来る可能性
・味方に自由枠を使いやすくするようにパートナーズを組むか自分が勝ちに行くためにパートナーズをめっちゃ強くするか


誘われることはないだろうとのんびりしてたら誘われて8世代はやってねぇな〜と思いました期間も2ヶ月とか3ヶ月みたいに長い訳じゃないので個人的にそこも助かりましたね
ブランクあるので味方に迷惑かけるのが不安に思いつつ作ったパートナーズがこちら!!

チームメイトの閏冬月さんと

gensenさん


大会参加表明から3日くらいでパートナーズ作成だったので3人で最初に使いたいポケモンを選んである程度選んでからそれぞれ補完を取って対応してました
急ごしらえで作ったので個人的に色々割り切ってパートナーズを作りました(ここを覚えておきましょう)

今回のスタイル?としては
ドラパルトをベースにして水地面の強めなところや自由枠のポリ2の恐怖など自分も勝ちつつチームメイトのサポートも出来たらなあと思いました(ヒトム、グロスルチャブル、ドラパルトで狭くしてしまったのは本当にごめんなさい)


そしてサイコロでなんか大将に選ばれました
……大将の皆さん!ボーナス枠ですよ!!と1人で言ってましたね


そして他のチームの大将のパートナーズがこちら!!





……切ってたポケモン持ちがチラホラ見えてますね

予想通りのポケモンもいますが……他の大将の人普通に強くない?私だけ場違いじゃない?何?大人の中に中学生が紛れてるみたいな気持ちなのですがあのその……

勝てる自信ねぇと思いながらチームメイトの負担になりたくないので全力で考察して勝ちにいきます






そしてその初戦はSINKさんのアグノム同好会ですね

チームの誰もアグノムがいないことにツッコミは必要なのだろうか?w

ですがこちらのパートナーズに対して苦手なポケモンのオンパレードで3タテも平然とありそうですね( ´∀`)ハハハ


SINKさん戦に続きます

ユキメノコ入りマスターランク達成【シングルバトル】

ブログ書くのいつぶりか分かりませんがお久しぶりです。

ポケモン剣盾を細々とやってました。

今回シングルでユキメノコ入りでマスターランクに到達出来たので記念に書こうかなと思いました。

バトルチームは最後に公開するのでちょっと変わったポケモン使いたいという物好きな人は試してみてください(勝てないからと文句言うのはやめてね)


↓到達時の対戦回数の写真

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パーティ紹介


ユキメノコ@きあいのタスキ(S↑A↓)

特性:呪われボディ

努力値(基礎ポイント)H252B78S180

技:電磁波、挑発、たたりめ、こごえるかぜ



過去のレートではSにぶっぱして最速110族との勝負にも勝てるようにしたが今作の剣盾の新ポケモンの中で110族よりはやいやつがそこまで多くないと感じたため最速100族抜きまでに抑えて耐久に振ることにして多くのポケモンの攻撃を耐えるようにして起点を作りやすくした。


(火力アイテム無し性格A補正ありミミッキュのかげうち確定3発 40.6〜48.5%)

(珠持ち無補正ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え 72.3〜84.7%)


電磁波はドラパルトなどの足を奪って裏の抜き性能高めのポケモン達が抜けるようにするために採用


挑発はトリルなどの戦法を封じることやギャラドスなどの積みアタッカーの竜舞を封じる目的で採用


たたりめは電磁波からの火力上げて倒せる範囲を増やしたり裏が一撃で倒せるようにするために採用(無振りドラパルトに対して電磁波の入ったたたりめが乱数75%とかなり高めの乱数)


こごかぜは電磁波で起点を作りたいが襷を持ちやすい(から破パルシェン)ポケモンに対して挑発→こごかぜで起点作りで採用


個人的に電磁波を鬼火にしたいが現環境のドラパルトがクリアボディとかも一定数いたためこごかぜだけだと起点が作りにくい。そのため、相手のsを落とす手段を複数用意して裏が積みやすくなるか上から倒しやすい状況が多くあった。


最速100族より遅いポケモンユキメノコよりもはやく行動した場合(スカーフガラルヒヒダルマやウオノラゴンなど)スカーフと断定しやすいため、その後のゲームメイクがやりやすくなるといったことも多くあった


ドラパルトとかにかなり強めで出してくることがない場合は電磁波→鬼火にして相手の物理アタッカーを封じるとかも選択肢として挙げられる。




リザードン@命の珠(S↑A↓)特性:サンパワー

努力値(基礎ポイント)CS252残りB

技:エアスラッシュ、気合い玉、火炎放射、ソーラービーム



エース枠その1。ダイマックスでダイジェットでs上げて上から制圧、ダイバーンで火力を上げて制圧が主である。


暴風や大文字などの火力の高い飛行技や炎技は別のポケモンダイマックスした場合、素のリザードンだと技外しで負ける原因が高くなると考えて外れにくい技構成にした。


気合い玉の採用についてはダイマックスしない状態でバンギラスと対面した場合、H振りだけなら命の珠気合い玉で確定で落とせるため採用(相手がダイマックスを使用した場合落とせないためダイマックスをしなかった場合のみである)


ソーラービームは水地面のトリトドンガマゲロゲやヌオー、岩地面のドサイドン意識で採用。


ダイマックス前提ならりゅうのはどうを入れて相手の攻撃を下げて耐えることを増やす方法もあるがダイマックスを絶対リザードンに渡せる状態が必ずある訳では無かった。


ダイマックスしてもしなくても戦えるリザードンを考えた結果、このような技構成になった。


(最初はステロを警戒して厚底ブーツを持たせていたがステロを撒かれることがランク上げの際にあまり無かったため命の珠に変更)


バンギラス@残飯(A↑C↓)特性:砂起こし

努力値(基礎ポイント)H252A36S220

技:ストーンエッジ、噛み砕く、りゅうのまい、身代わり



エース枠その2。ユキメノコの電磁波や挑発で起点を作り、りゅうのまいや身代わりをやりやすくしてその後無双を狙う。


身代わりの採用はりゅうのまいした後にダイマックスを相手が使ってきた場合、身代わりでターン消費が可能になるためである。


りゅうのまいは1回舞うと準速110族抜きまでにしたがパーティ次第ではSの努力値をAに回すかりゅうのまいを抜いて馬鹿力や地震などで広範囲を見るとかも選択肢として考えれる。


ダイマックス以外にもトリル戦法に対して身代わりで相手のトリルターンを枯らして再び上から制圧なども出来るようになる。


ガラルサニーゴに対して即決身代わりを押すことで降参されたりもあった。


ダイマックスして弱点保険発動も考えたがダイマックスをする前提になりダイマックスを出来ない場合は状況次第では弱点保険を発動出来ないで倒されるケースもあるためリザードンと同様に状況に合わせて立ち回れるようにした。




ドリュウズ@突撃チョッキ(S↑C↓)

特性:型破り

努力値(基礎ポイント)H92A164BD4S244

技:岩雪崩、つのドリル、アイアンヘッド地震



補完枠その1。最速ヒートムやミトム抜きまでにして火力や耐久に振ってある(とあるドリュウズの記事を自分なりに使いやすいようにした)


ミミッキュに強くするための型破りか上から制圧するための砂かきかで悩んだがミミッキュロトム系統が多くいることを考えて型破りにした。


つのドリルはアーマーガアやヌオーに対して積まれる前に突破する手段として採用。

(耐久ポケモンに交代読みで打ちやすいため試行回数は稼ぎやすかった)


アイアンヘッド地震は無難に強いため。


岩雪崩は岩石封じにするか悩んだが怯みで勝てる可能性もあるため岩雪崩に軍配が上がった。



ウォッシュロトム@シュカ(地面半減木の実)(S↑A↓)特性:浮遊

努力値(基礎ポイント)B36C252S220

技:鬼火、ボルトチェン、10万ボルト、ハイドロポンプ



補完枠その2。最速ギャラドス抜きにsを回して火力を上げて多くのポケモンを倒すか後ろの圏内に入れる立ち回りをするようにした。


鬼火は残飯持ちのポケモンに対して入れたり上から高火力の物理アタッカーに対して入れて裏が立ち回りやすくするために採用。


ボルチェンや10万はサイクルや火力どっちも欲しかったため採用


ハイドロポンプは……消せないから不安になりながら打ってました(アレは心臓に悪い)


欲を言うとイカサマやシャドボの方がいい場面もありましたがこの技構成でも何とかなったのでこれになりました。


ドリュウズと先発対面の場合、大体が地震打って来るので襷以外は返り討ちにしましょう( ^ω^ )

(例外として挙げると即決でガマゲロゲに引いてきたケースもありました)



ジュラルドン@拘りスカーフ(S↑A↓)

特性:すじかねいり

努力値(基礎ポイント)B4C252S252

技:てっていこうせん、雷、ラスターカノン、流星群



今作の私のお気に入り枠。補完その3

使ってみたかったため入れた子。


ドラパルトやミミッキュにめっちゃ強くて助かりました( ˙灬˙)b


スカーフで上から奇襲をかけて龍技で拘った場合でもダイマックスがあればダイマックスしてダイスチルをして返り討ちにしてました。


アーマーガアやギャラドスが悠長に出てきた場合でも雷を外さない有能な子で何度も助けられた。


てっていこうせんとラスターカノンを2つ入れてる理由はてっていこうせんじゃないとミミッキュが耐えること、ラスターカノンじゃないとスカーフで鋼技が連発して打てないことがあるため鋼技2つという結果になりました。


流星群はドラパルトやサザンドラ意識で入れてます。


個人的な考えなのですがジュラルドンは型の読み違えしたら取り返しのつかないポケモンなのでドラパルトと同様に流行らないでくれ(震え声)と思うポケモンでした。




QRはまとめ飛ばしたらすぐに見れます


まとめ(見ても見なくてもええで)


今回はダイマックスをどのポケモンに渡すのかが人によって異なると考えてそれならダイマックスしてもしなくても戦えるような感じにしたら強いんじゃね?と思いバンギラスリザードンドリュウズ、ジュラルドンがあのような型になりました。


ダイマックスのタイミングは崩しに使うのかもしくは相手のダイマックスに対抗するために使うのかやスカーフとかを解除するのに使うのかと悩んで失敗したりもしました。


シーズン2からは巨大マックスのポケモンも使えるみたいなので捕まえる場合は大変なので使うかは置いておくとして保険で捕まえておこうかなと考えてます








辛かったポケモン

ローブシンのようなかくとうタイプ(高火力の技平然と耐えないでくれ)

ウインディ(インファイトあるだけでも辛いのに何持っているか分からない)

バンギラス(ドリュウズとかジュラルドン、リザードンとか弱点つけるやつ多く入れて対策してたけどなんか出てきて面倒でした)



ミミッキュいたらいいよね?とかは聞きません(ミミッキュの場合、蜻蛉返りとかされて裏にドラパルト残されたりするのでユキメノコだと舐めてかかって全部返り討ちにされるかバンギラスリザードンのおやつに出来ない)


今まではユキメノコとメガギャラドスでやってましたけど今回はユキメノコバンギラスでやってみて刺さる試合は刺さったので今後の軸の選択肢として色々考えようかなと思いました。


個人的なことですが最近ダブルも始めました。ユキメノコは入れるかどうかはダブルの知識がダブル経験者より低いため(一応インターネット大会のプリティプリマ1700まで行ったりはしました)ダブルは色々な構築や使ってみたいポケモン使って経験を積んでからユキメノコを使おうかなと思います。








最後にQRをのっけておきます(物好きな方はどうぞ)

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このしろ杯 おまけ部分

あれが最後だと思った?

おまけがあるんじゃよ(´・ω・`)



良かったら見ていってね(><)




この記事では私個人の選んだポケモンの理由やオークション中にどういう感じでポケモンを選んだのかを書こうかなと思います


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自分が選んで言うのもなんですがまあ相性補完が完全に出来ているかと言われたら……出来てはないですね……( ̄▽ ̄;)


選んだ理由についてなのですが



サーナイト:最初はメガ枠がどうしても欲しかった。

コケコやレヒレミミッキュなどのメガ進化しなくても強いポケモンも魅力的だが2巡目以降のメガ枠での確保の争いやブロックでの組み合わせ次第ではメガ枠が使えないことを考慮した

メガ枠の中で選ぼうと思ったポケモンバシャーモ、ゲンガー、サーナイトラティオス




バシャーモ:バトンや物理特殊どちらもこなしやすい

持ち物候補が相手視点だとかなり絞ることが難しく対策必須枠


普段のレートや過去に私が参加したメタゲームや10パなどの大会でも信頼がかなり高い


デメリットとしては炎枠が少ないため確保に走る人やメタゲーム慣れしてる人の場合是が非でも手に入れるので競合になる恐れがあること



ゲンガー:トリル、滅び、重力とかあれば催眠たたりめなど戦法の幅が広い

技範囲も広くメタゲームでもゲンガーを使ったことによってかなり相手の選出を誘導や歪ませることが出来たためバシャーモと同様に脅威になると考えた


デメリットとしては参加者のユキハルさんのTwitterでの催眠戦法について述べていたこと


むぎのんさんが普段ゲンガーを使っていたため確実に信頼してるなら1巡目にとることを考慮すると最低でも2人以上の人と競合になるためポイント調整が難しくなる(負けた場合のプランも考慮しないといけない)




サーナイト:トリルや置き土産、壁など様々な技を使いこなせる

受け気味の相手をハイボショックで粉砕したり技範囲や瞑想で無双エースになることも可能

フェアリー技の高火力を受けれるポケモンの少ない環境では選ばれる可能性も高いと予想した


デメリットとしては鋼タイプにはかなり辛く鋼対策のポケモンの必要性や物理に脆いため物理受けに近いポケモンの確保である




ラティオス:ラティアスとかでも可

ラティアスの場合は参加者のあいなしさんとの競合バトルがある

この2体は技範囲やサポートの豊富さや耐久面の優秀さが魅力的である


ラティアスを選ばれる可能性を考慮するとラティオス一択になる


デメリットとしてはフェアリーや鋼受けもしくはそれらを倒しやすいポケモンの必要性や厳選(対戦相手によって一体一体用意する時間の確保が必要になってくるかもしれないと考えると辛くなる)



グロスクチートとかも強いけど炎枠や同じ鋼枠とかのことを考慮すると取るより対策した方が戦いやすいのでは?と考えました

(この時点で鋼枠持ちの対戦相手は自由枠とか既存の鋼対策に丸投げして後は後で考えようとなりました)



バシャーモゲンガーは選ぶ人達との競合があるので競合を避けるためサーナイト選択(使い慣れてるけど最低ポイントだと仮に選んでいる人がいたらヤバかったので少し多めにポイントをつぎ込む)


結果サーナイトを単独で手に入れることが出来た(≧ω≦)



……バシャーモが2000ポイント位で落札されているのを見てめっちゃ絶望してました(ポイントが余りまくってるので普通に2巡目3巡目と競合になっても勝てる可能性高いため)



ガオガエン:炎枠の少なさやグロスクチートとかにもある程度強い枠として採用

バシャーモを取った人は炎枠を選ぶことはなく高額つぎ込んだゲンガーゲッコウガの人も選ぶことはないと考慮


ミミッキュやコケコテテフなど選んだ人はメガ枠の確保に走ることを考慮して最低ポイントで落札にかかる


結果大勝利(^^)v


ガオガエンともう一体の候補としてワルビアルとかもいたが新しい炎枠とかの幅を広げたかった

(ワルビアルも機会があれば使ってみたいですね)




オニシズクモ:めっちゃ迷った3巡目

鋼枠に強くするかバシャーモとかに強くするか悩んだ

鋼枠ならムドー選択

(ステロ追い風などのサポートや頑丈活かしてブレバなどのアタッカーなど様々やりやすい)

バシャーモキラーなら水枠でオニシズクモ選択

(水泡での火力やねばネットでのサポート)


トリル戦法とかを匂わせたりトリルと思ったらねばネットだったなど撹乱させてミスリードを狙うためにオニシズクモにしました



ネンドール:電気の一貫残すのはヤバいと考える

そしてサーナイトだけトリル出来るのもヤバいと考え始める

電気の一貫消しつつサポート出来るポケモンとしてネンドールエモンガマッギョが上がる


マッギョは遅すぎるし耐久がめっちゃある訳じゃないため怖くてやめました


エモンガは耐久あまりないし技範囲も広い訳じゃないから使いにくい


トリルや壁、耐久力、技範囲など色々含めてネンドールに決定!!


ところでなんでネンドールって10万覚えなくてチャージビームだけ覚えるのか謎なのですが10万ももらって良くね?(´・ω・`)



ユキメノコ:嫁ポケだから選んだという訳ではなくて誰も選ぶことは無かったので選んだ感じになってしまった……( ̄▽ ̄;)


このパーティはトリルとかやりやすくするために選んだのもあって正直欲しかった枠としてパンプジンオーロットダダリンのトリルアタッカー(水の一貫や電気を半減させる枠欲しかった)


4巡目のオークションキャス中に草霊枠について話してる人が多かったので選ばれてそうだなぁと考えた


なら保険兼地雷枠にユキメノコ入れるか!となり採用

(投げつけたりスカーフ道連れなどやってやろうと色々考えた)





結果としては色々戦法は出来るがどれが強いか分からないパーティの完成?となってしまった


反省点を上げるとしたら

・どこかしらの対策は切って違うポケモンに厚めにしておく方が良かったかも?



抽選はオニシズクモの1回だけでポイント負けもなかった

これはかなりいい感じだ!と思ったのもつかの間




予選鋼枠持ち2人

警戒してたゲンガー

メタゲーム優勝経験持ちやメタゲーム慣れしていてなおかつ好成績残してる人達



(私以外)強者ばかりやないかいΣ\(゚Д゚;)


頭を抱えながら決勝トナメまで行ったらBSCリベンジマッチの開催

自由枠が読めない主催との戦い

デスブロック再びの試合





どこのブロック行っても強い人のポケモンばかりで考察大変だったと思います

○トラッシュ……ぼくもう疲れたよ……


しばらくは就活とかあるのでメタゲームの試合とかは参加しない可能性が高いですが順調に終わったらまた別の大会とかに参加するかもです


その時はよろしくお願いしますm(_ _)m

このしろ杯 決勝戦 とるじさん戦

また再戦ですよ(^q^)


私のパーティ

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とるじさんのパーティ

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再戦ですよ

過去の記事でとるじさんと同じパーティでやってるので紹介記事は省きます


相手と前に感想戦した時に


鉢巻クロバット辛い

パルシェン辛い


と話してしまいました


まあテッカグヤパルシェン辛いんですけどね(´・ω・`)


ここら辺に強いのはサメハダーや化身ボルト、サンダーやミトムが強いかなと思ってここら辺を選ぶことにしました(クロバットパルシェンテッカグヤにめっぽう強いため)


サメハダーは上からしばける可能性あるからいいかなと(脳筋感覚)


安定とるのは電気枠なんだけどね(笑)



そして今回選んだポケモンはミトムです


前にとるじさんの自由枠でドリュウズ来たのに大丈夫?


ということもあると思いますが正直前にきた枠ってメタられやすいしないかなと



ミトムだと仮に型破りドリュウズ地震が来ると辛いのでガオガエンのzを風船にしました



後はユキメノコの持ち物を襷にして対戦に向かいました




そして相手の自由枠→ドリュウズ



まさかの(´・ω・`)

多分同じスカーフだろうなぁ(´・ω・`)


ミトムガオガエンサーナイトで対戦へ挑む


対戦を長々書くことも出来ますがほぼ対戦内容が似てるため簡単に話します


相手の選んだポケモンドリュウズテッカグヤでミトムを選んだことによってランターンが来ました











そして結果はミトムとスカーフドリュウズ対面で地震orつのドリルを打つ読みでガオガエンに交代したらいわなだれ打たれて風船が壊れて地震の一貫が出来てしまって負けて準優勝でした……







優勝したかったなぁ……


ということで今回は準優勝でした(´・ω・`)


最後にですが主催のこのしろさん、運営のコシヒカリさん

対戦したとるじさん、エカルさん、ユキハルさん、めがふぁいさん、むぎのんさん

別ブロックの参加者の皆さん

大会記事を見てくれた皆さん

ありがとうございました!!



また別のメタゲームに出るかは分からないですがもし出たらよろしくお願いしますm(_ _)m


それじゃあの(・ω・)ノシ


このしろ杯 決勝トーナメント このしろさん戦

主催との試合だよ٩( 'ω' )و

決勝トーナメント準決勝の対戦相手はこのしろさん(主催)

このしろ杯の大会で主催だったりメタゲームの別の大会に参加したりとメタゲームを裏側を見たり実際に参加したりしてる方です


個人的な話ですがオークションとかも人のやり方とかを全部見てるのでその人の癖とかそういうのを気づいたりとか得意だった場合、私の癖とかそういうのも気づいてついてきそうで個人的には怖いですね( ̄▽ ̄;)


別の面ですがマイナーポケモンとか戦法とかが戦法の視野や考え方が広いので私に対してどのようなメタで仕掛けてくるのかという楽しみもあります(≧ω≦)


私のパーティ

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このしろさんのパーティ

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このしろさんのパーティ


クチート:メガ枠だがガオガエン以外にはにはかなり強めだと思う

あるか分からないが有利対面でガオガエン読みのきあいパンチとかやってくるかもしれない(震え声)

雷パンチやじゃれつく、不意打ちなどの技構成になるかなと予想している(残り1枠の技は剣舞とかアイへや叩きとかになるかもしれない)

メガじゃない場合は襷メタバやステロ撒きなどがありそうと予想してる



ニドクイン:ステロ撒き2号

耐久が高く技範囲が広いためアタッカーも全然ありえる

ステロ撒いてサポートもあるので型が読みづらい


sはニドキングよりは遅いため攻めるとしたら上から殴るとかになるかトリルで対応とかがいいかも?



ビーダル:ステロ撒き3号

ムラムラするよ(悪い顔)

ムラムラ型もあるがステロあくびここ風などのサポートも出来るためあくびで後ろに流しつつ回避とかを上げたりもありえる

ビーダルに仕事をさせないようにするのが必要かも



ミカルゲ:フェアリーいない時はこいつでめっちゃ苦労しました()

そんな余韻があるがヤミラミと同じようにサーナイトガオガエンオニシズクモとかにあまり強くないため出てきにくいと思う

しかしこのしろさんはミカルゲで呪い置き土産などで起点作りをしてたので警戒度しておく



シンボラー:サポートよりかアタッカーよりなのかは分からない

ステロとは違う起点作りで追い風や両壁とかあるかも?

(調べるまで忘れてたがこの子催眠術とか覚えることを忘れてて下手すると催眠からの3タテとかも平気であるという)



出てくるとしたら


ステロ持ち(ニドクインビーダル、可能性は薄いがクチート)とエース(クチートや自由枠)2枚構築

ステロ持ちとエースとエース補助(壁や置き土産など)


このようになるのではないかと考える


自由枠は引き続きマリルリサメハダーポケモン達を警戒はする

(このしろさんの傾向から考えると選んでくるか分からないがこれ以外のポケモンから来た場合は何をしたいのかを見せ合い時間で理解してそれに最適なポケモン達で対応するようにしたい)




私のパーティ


お互いのメガ枠がパーティにぶっ刺さりである

サーナイトはハイボ+ショックでクチート以外の4体

クチートは対面以外だとガオガエン以外の4体

にかなり刺さっている

条件次第ではお互いのポケモン全員を全抜き出来るメガ枠なので他のポケモンで起点を阻止orメガエースを倒すなどが重要になると考えた


最初に考えたのは雨を振らせて自由枠ルンパッパでの無双

草技と水技がかなり刺さりがよく自由枠のマリルリサメハダーなどのポケモンにも比較的強めである(後出しは難しいのは除く)


この場合ユキメノコや技スペが空いてるならメガサーナイトに雨ごいを仕込みルンパッパの全抜きのサポートが望ましい


しかし客観的に見てもらったところ

ビーダルからの欠伸展開

zとかで雨ごい始動要因を始動される前に倒される

雨ごい始動を読まれて雨ごいが切れるまでサイクルを回される


1番濃厚な欠伸展開に弱くなるためルンパッパは採用せず水の一貫の代わりに電気の一貫や草技の一貫をつけるカットロトムを提案された


ビーダルニドクインにはリーフストームを媒介とした草z

ミカルゲクチートには鬼火

シンボラーには電気技

相手の自由枠のマリルリサメハダーにも強めで幅広く対応出来るため自由枠カットロトムにしてパーティを作っていく



サーナイト@メガ石


ハイボ、ショック、かげうち、道連れ


ハイボはミカルゲや身代わり持ちのビーダル(ムラっけ戦法なども考慮)、シンボラーなどに強く、ショックはニドクインに強めなため採用


かげうちは刺さりが悪いがカットムが落とせないでかげうちの先制技圏内とかの場合

メガクチートの不意打ち択にすることやシンボラーが追い風かるの壁などで展開する時に片方だけ防ぐ

などを考慮して採用


道連れは数的有利の場合やメガクチートと対面した場合に無理やり持っていって裏の負担にならないようにする

(メガクチート以外にもかなり刺さると思うので状況にあわせて対応したい)



ガオガエン@半分回復木の実


フレドラ、雷パンチ、DDラリアット地震


メガクチートに強めなので出す可能性高い

比較的に多くのポケモンに対応出来るようにした



オニシズクモ@突撃チョッキ


とびかかる、アクブレ、吸血、ミラコ


水の一貫があるのと特殊受け

相手の自由枠が特殊アタッカーとかなら採用する可能性あり

(自由枠が物理アタッカーの場合は出さない)



ネンドール@弱点保険


スキスワ、大地、シャドボ、リフレク


前回のむぎのんさん戦の弱点保険ネンドールの技構成を少し変更した個体

リフレクなどのサポートでサーナイトなどの苦手な物理面を強くしたりスキスワで相手のメガクチートの力持ちやビーダルのムラっけなど強力な特性を奪えるようにしている


テロするために用意しました←ここ重要



ユキメノコ@気合いの襷


冷B、シャドボ、道連れ、鬼火


起点作りやアタッカーにして上から制圧していく

鬼火や道連れでメガクチートとかにも強くしている

メガサメハダーとかの場合は道連れからの鬼火択などで対応出来たらいいなぁ……

(出せるか正直怪しい)



カットロトム@草z


鬼火、放電、ボルチェン、リフスト


電気技の一貫ついたりマリルリなどの自由枠水のアタッカーにも強い草枠として採用


ジェネ杯という過去に参加した大会で活躍させられなかったので正直不安はある(上手く使いこなせるかどうかという面で……)


ニドクインビーダル意識で草zで落としてステロなどを撒かれないように対応

鬼火でメガクチートなどにも対応したりミカルゲに鬼火入れて持ち物の有無を判断したり出来るかもしれない





選出としては

先発ユキメノコorカットロトム

サーナイトガオガエンorネンドール


このような選出になるかな?


相手がこのしろさんなので自由枠が何来るか分かりませんが柔軟に対応していきます







試合当日(無言キャス放送だったので何を考えてたのかを書き込もうかなと思います)



当日の対戦で出てきた自由枠はイワパレス


水タイプじゃないやつ来てしまったよ……(^q^)


このしろさんの作戦としてはビーダルニドクインのどっちかがステロ撒きなどで襷潰ししてからのクチートイワパレスでの無双だと考えました


そしてこちらの選出としてはサーナイトの刺さりはいいので確定(先制技もあるので襷潰しやイワパレスにもハイボ+先制技で倒せる可能性もあるため)


カットロトムも電気の一貫や草技の一貫もあるので出しても良さそうですね


そしてラス1なのですがオニシズクモは出せません(イワパレスのロクブラとかで倒される)


ネンドールイワパレスに対して何かしら仕込んでたりありそうで怖いのとクチートイワパレスだと受けれないため出せないですね


問題はユキメノコガオガエンの2体からどっちかを出すか


ユキメノコを選んだ場合→襷さえ潰されない限りは道連れ択や鬼火サポートで相手に悠長なことが出来ないようにプレッシャーをかけれる(可能性の話ですが)


ガオガエンの場合→クチートとの対面でもある程度強めでイワパレスにもワンチャンある

ステロを撒かれても半分回復木の実で回復したり出来る可能性もある



そして選んだのは……ガオガエンです

……嫁ポケのユキメノコ出さんのかい!Σ\(゚Д゚;)

という意見もあるでしょう……


クチートイワパレスの2枚エースとか怖いんや……


そして先発なのですが初手イワパレスから来るのかビーダルorニドクインから来るのかによって変わります


ビーダルorニドクインの場合→カットロトム

イワパレスからの場合→サーナイト


イワパレスの場合なのですがカットロトムが鬼火あるから何とかなるんじゃない?

みたいな人もいるかもですがラムのみやz持ちで無理やり潰してくる、鬼火外し


このような条件だとかなり苦しくなりますね……

安定して狩るならサーナイトでハイボ+かげうちで倒したいですね


ビーダルニドクインの場合は草zで倒すor倒せなくても襷まで持っていって次で倒す


サーナイトでも何とかなるんじゃない?

と思うかもですが耐えられて欠伸展開が嫌なので確実に倒せるカットロトムの方が安定すると思います



選出時間ギリギリまで使って先発は欠伸展開やニドクイン意識でカットロトムで裏にサーナイトガオガエンにして試合開始




1ターン目:カットロトムビーダル対面

守るをするかもしれないし裏のニドクインとかにも引く可能性もあるため最初から流れをつかみたいため草z使用

ビーダルは守る

ダメージは軽減されるが半分近くまで削れる


ビーダルはムラっけでcアップdダウン

回避や素早さが上がらなかったのはかなり大きい



2ターン目:ビーダルを切って裏に託すと考えてボルトチェンジ

(放電でもいいが仮に最速ビーダルとかの場合、素早さ無振りカットロトムが抜かれて次のターンボルチェン安定にされるとメガクチート剣舞イワパレスのからやぶなどを許してしまう)


ロトムの方が先制出来てボルチェンでビーダルを落とす

欠伸展開やステロを撒かれなかったのはかなり大きい


次にボルチェンで出すポケモンについてだが


ガオガエンの場合→相手のポケモンに威嚇が入らない(イワパレスを相打ちに位までやれたとしてもメガクチートが最後の場合サーナイトカットロトムで不意打ちとかの読み合いになる可能性あり)


サーナイトの場合→かげうちない読みイワパレスが来やすい可能性あり

ガオガエンを裏に置いておくことで仮にクチートが先に来てもガオガエンバックして威嚇を入れてフレドラの一貫が出来る


イワパレスクチートの2枚エースを考えてイワパレスを先に出させるために先にサーナイトを出す


2番手に出てきたのはイワパレス



3ターン目:イワパレスサーナイト対面

特性は頑丈一択だと思うので持ち物が何か分からない


zの場合→ハイボからのかげうちで対処可能


回復木の実の場合→ガオガエンが岩技や地震を耐えるかの勝負


zだと信じてハイボ選択

頑丈圏内まで削って回復は無し

イワパレスはからやぶで無双体制になっていく

(回復木の実じゃなくて良かった……)


4ターン目:かげうち選択

先制技が通りイワパレスを倒す



5ターン目:最後のポケモンニドクイン

カットロトムサーナイトとかに毒技刺さるから出てくる可能性があるとは思っていたがクチートよりも優先されたみたいだ

後から出てきたことから襷の線はないと考える

サイコショック選択して襷ではなくてニドクインは倒れる


試合終了


自由枠のイワパレスは想定外で悩まされましたが上手く対処出来てホッとしました


クチートが出てこなかったのは大分こちらとしては助かりましたね

ガオガエンも刺さりがいいためそれで出てきづらかったのかな?



辛い試合もありましたがいよいよ決勝戦

別の山ではイルトスさんととるじさんの2人のどちらか勝った方を戦います


そして勝ち上がったのは……とるじさんです



……再戦ですね

1番ヤバいのはとるじさんにこのポケモン来られたらめっちゃキツいと話してしまったことですね……

(当たるとは思ってなくて感想戦?でかなり話してしまった……)



さてどうやって戦いましょうか(´;ω;`)


……頑張って考察します(´;ω;`)

このしろ杯 決勝トーナメント むぎのんさん戦

なんか決勝トーナメントに上がったけど誰と戦っても地獄というね……

そんな中で決勝トーナメント1回戦目はむぎのんさんです

BSCの再戦が起きるとは……( ̄▽ ̄;)

今回はオークションだから色々割り切ってパーティ組んだけど勝てるか不安です……



私のパーティ

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むぎのんさんのパーティ

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むぎのんさんのパーティ


カプ・コケコ:物理型と決め打ちしてもいいんじゃないかな(´・ω・`)

とんぼ、ワイボ、ブレバ@1のような技構成でこちらの大体のポケモンが見れる

意地っ張りとかでも最速ユキメノコは上を取れないから多分意地っ張りとかじゃないかな?

(むぎのんさんがコケコの厳選とか面倒とかでやらないとかがない限りは)


チャーレム:メガ進化枠

猫騙し、バレパンとかでサーナイトを動きにくくしたりドレパン、雷パンチなどでこちらのパーティに強くしたりがありそう

メガサーナイトメガチャーレム対面は先制技の有無、同速勝負とかになるか意地っ張りで火力の優先かはむぎのんさん次第かな?


エアームド:なんか起点作りとか荒らしてきそう

頑丈でこちらのパーティの襷とかを潰すために徹底的にしてきそう

正直この子の突破手段が限られてるからかなり面倒


ドラミドロ:どくびし撒いたりチョッキ持って高火力ドーンもどっちもありえる

しかし他のポケモンを優先度があるため出てこないかも?

自由枠がボルトロスとかの場合は警戒しておく


グソクムシャ:こちらのパーティに結構通ってるポケモン

であいがしらやアクジェ、不意打ちと先制技のオンパレードで正直辛い(´・ω・`)



むぎのんさんの自由枠はトリルアロガラがかなり通りがいいため自由枠はグソクムシャ以外にもう一体水枠(マリルリサメハダーなど)やドリュウズみたいなポケモン来たりするかアローラライチュウでコケコライチュウとかでz技とかで無理やり倒したりもありそうですね

自由枠のことを考えるとめっちゃ頭が痛くなってくる……




私のパーティ


今回の鍵はネンドールだと考えた

火力がなく耐久が高いため今まで起点作りとで使っていたが今回は物理型コケコのようなポケモンを受けれるのがこの子しかいないためこのネンドールでコケコを倒すor先制技の圏内に入れることが必要

もしくは3回耐えるようにして自由枠などを使用して通す必要があると考えた



最初に考えた自由枠はゆうかん最遅アローラガラガラ

コケコの電気技を避雷針で打ちづらくしたりやチャーレムとかにもかなり強く行動が出来る

むぎのんさんがトリル戦法を警戒してなかった場合抜ける可能性があると思ったがサメハダーマリルリのように水枠が来るとアロガラを通す前にやられてしまうため断念


次に水枠に強い電気タイプや草タイプのポケモン

しかし草タイプはコケコのブレバなどがあるため使いづらい

そのため電気タイプで考えたがコケコの技を上手くいなせるポケモンマッギョとかはいたが相手の自由枠で断念


思考が上手くいかなくなったため知り合いのDMグループに他にいい案があるかを聞いてみてチャーレムとかの受けやマリルリとかに強くなりそうなサンダーを提案された


サンダーでチャーレムor自由枠、コケコをネンドールで見て後はサーナイトの技の通りも良かったため基本選出はサンダー、サーナイトネンドールになるように考察をしていった



サーナイト@メガ石


守る、ハイボ、ショック、かげうち


技の通りがいいためハイボとドラミドロ意識のショック、かげうちはメガチャーレムやコケコの体力が残った時用、守るはメガチャーレム猫騙し+バレパン調整で倒すことやグソクムシャであいがしらなどを防ぐことやエレキフィールドのターンを消費させたりしてサンダーが受けれる可能性を高めることが出来ると思って採用

相手視点だとHSベースなどでメガチャーレムとかにして同速対決にするなどあるかなと思うが物理コケコのことを考えるとガオガエンの威嚇とかで誤魔化しが急遽必要になるかもしれないのでHBベースにしてある程度の耐久は確保



ガオガエン@格闘半減木の実(ヨプのみ)


雷パンチ、フレドラ、DDラリアット地震


威嚇や炎技とかの通りもいいため出す可能性あり

持ち物はチャーレムのドレパンや飛び膝を耐えることを祈ってヨプのみ

ドラミドロとかに対しての地震とかも仕込んで警戒しておく



オニシズクモ@突撃チョッキ


飛びかかる、アクブレ、吸血、ミラコ


今回は出せない

ムドーの挑発、物理コケコの電気技、メガチャーレムの雷パンチなど様々な要因を考えると出せないため特殊コケコだったらいいなぁ位のチョッキ持たせた

優先度は低め



ネンドール@弱点保険


原子の力、大地の力、シャドボ、守る


地雷型ネンドール

ステロ+サンダーとかで荒らしたりやサーナイトで倒すプランも考えたが挑発や毒殺などを考慮すると厳しいためサポート型は諦めてむぎのんさんが私のブログとかを覗いている場合ネンドールのサポートを意識しているならアタッカーが刺さるのではないかと思った


リフレクや光の壁を貼られる前に一撃で倒すか猫騙しなどの先制技で圏内に入れてくることを想定して先制技を防ぐ守るを入れて通りのいいシャドボやコケコやドラミドロ意識の大地、ムドーやグソクムシャとかにもある程度有効打になりそうな原子(能力アップとかもあるかもなので)を入れて多くのポケモンを見れるようにしておいた


問題点としてはメガチャーレムの冷凍パンチを耐えるように調整したため弱保込みのシャドボだと半分位の乱数でしか落とせない点

落とせたら大分助かるが落とせない場合は先にこちらのポケモンを見せることになるのでむぎのんさんのゲームメイクはしやすくなるので出来たら落として欲しい



ユキメノコ@きあいのタスキ


シャドボ、吹雪、道連れ、鬼火


物理コケコやメガチャーレムなどの物理で来るポケモンや自由枠に物理水枠とかに対して道連れからの鬼火などの択を出来るようにした

先発適正も高めにしておいて柔軟な対応が出来るようにしたい



サンダー@飛行z


ゴッドバード、毒々、放電、羽休め


コケコに対しての毒や水枠に対して麻痺を入れる可能性がある放電とかで裏に託す感じのサンダー

メガチャーレムが陽気の場合は同速だかメガサーナイトのことを考えると意地で来ると予想して最速で上から殴れるようにした

メガチャーレムを一撃で落とせるように飛行zで奇襲をかけていく


最初は意地っ張りのドリクチzとかも挙げられてたが刺さりが微妙になりそうなため臆病のアタッカー兼サポート要因にして対応





ネンドールは出して残りはむぎのんさんのポケモンを見てから対応しようと考えた

今回は受け気味になり過ぎると相手に展開を有利にしてしまうため受けは最低限で攻撃重視に立ち回る









試合当日


相手の自由枠はサメハダー

上から殴れるためユキメノコの道連れ鬼火などが通りにくくなったためユキメノコオニシズクモは出せない

ネンドールはコケコに対して強くしたいため確定

サンダーもサメハダーの攻撃をステロさえ無ければ耐えるため確定

残りはサーナイトガオガエンだったがサメハダーの大量がミリだった時に今回はガオガエン猫騙しとかを持ってないため先制技持ちのアタッカーが欲しかったのでサーナイトにして試合開始

先発サンダーでサメハダーメガチャーレムなどを対応するように考えた




キャスでは無音放送だったため何を考えてたのかを書こうと思います



1ターン目:サンダーとエアームド対面

ステロor追い風、もしくは挑発が予想されたため追い風からのステロなどがかなり辛くなるため放電で麻痺させて動けなくなることを祈って選択


放電麻痺は入るがエアームドは動いてステロ選択

最低限の仕事はされてこちらとしてはかなり痛い



2ターン目:サンダーで引き続き放電

ムドーは麻痺を引いていたため居座って落とされる



3ターン目:ムドーが倒された後に出てきたのはコケコ

コケコが出てくるまでにダメージ計算をしてメガサメハダーの噛み砕くでもHぶっぱのサンダーは倒せないためコケコから出てきて削ってサメハダーに繋いで全抜きしてきたと予想した


こちらの選択肢としてサンダーの居座り放電or毒々(コケコの蜻蛉からのサメハダーに対応するなら)

蜻蛉からのサメハダーで落とされることを考慮した物理電気技(サンダーを削ってから蜻蛉でサメハダーに繋ぐ)

この2択だと考えむぎのんさん視点でかなり時間を費やしてHBサンダーなどのことを考慮したら削っておきたいと考え電気技読みのネンドールバック(ここで蜻蛉された場合はH振りサンダーでもステロダメージ+メガサメハダーの噛み砕くで倒されるので詰みコース)


コケコは雷パンを選択

ワイボからのこちらのポケモンの技で落とされるのを嫌っての採用かな?

と考えて何とか雷パンチを無効にして出せた



4ターン目:コケコとネンドール対面

相手はネンドールの攻撃を耐えてサメハダーの全抜き体制が整っている

こちらのネンドールは予選でサポート型ばかりだったので仮にcに振ってない大地の力だったら蜻蛉で返ってサメハダーで受けれるので蜻蛉が来ると考えた


(地面zとかネンドールが持ってたらサメハダーが落ちるじゃねぇかという意見もあるかもですがこちらは予選ではzを持たせてないためむぎのんさんにzは持ってない方向で考えていると思ってます)


蜻蛉返りした時に出てくるポケモンとしてはサンダーを見て出てこないポケモンの水枠のグソクムシャサメハダーの2択(ムドーからドラミドロとか出てきたりチャーレムから出てこないためこの2体は切りました)


サメハダーの場合は大地の力

グソクムシャの場合は原子の力


この2つのどっちかを考えてどっちが来られたらヤバいかを考えるとサメハダーに耐えられたらこちらは壊滅してしまうため大地の力を選択

(グソクムシャが出てきたら技を半減されますが守るがあるため出会い頭は防げて上から叩くことが可能なため後からの対応は出来る)


上の結果より大地の力を選択

コケコは蜻蛉返りをして弱保が発動

蜻蛉からサメハダーが出てきてネンドールの大地の力が当たりサメハダーは落ちる

最大の負け筋が無くなり大分勝ちの目が広がった



5ターン目:コケコとネンドール対面

コケコに通る大地の力選択

コケコはアイへを選択

怯みはアカンて(´;ω;`)

みたいになりネンドールは怯まず大地の力(怯むと次の蜻蛉返りで落ちて戦況が変わるので危なかった)

コケコは襷で耐える



6ターン目:コケコは蜻蛉でネンドールを落とす



7ターン目:サーナイトを出して影うち選択

(羽休めとかで粘られるのを無くすため)

影打ちが通り試合終了








……心臓に悪い試合でした……

結果は私の勝ちでしたがむぎのんさんのゲームメイク次第では本当にボコボコにされる位のパーティ相性の悪さだったので弱保ネンドールとかの想定外のポケモンをどうにか用意しないと勝てないと思ってました……


お互いに択を通すかや気づくかで本当に試合内容が変わるのでしばらくはこういう択は控えたいです(毎回やってると精神持たないので…)


自由枠メタは方針は合ってたので良かったのですが次の試合とかでも本当にメタをしておかないと辛いですね……

あの時の自分にもう少しタイプの一貫について考えて欲しかった……(^q^)




さてなんやかんやでベスト4まで行けたよ( ̄▽ ̄;)

ある程度のオークションメタやってその後からパーティの欠陥とか色々見つけて絶望したけど勝ててるのは本当にポケモン達のおかげだと思ってますm(_ _)m


そして次の対戦相手は……

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このしろさんです

決勝トーナメント1回戦ではミミッキュハガネールを率いてるPARUOさんを倒してます


メタゲームでは様々な戦法やマイナーポケモンなど様々なポケモンを使いこなす強者で色々な大会でも決勝トーナメントまで行って結果を出しています


本当は別の方が使うパーティでしたが急遽出来なくなって代理で戦って決勝トーナメントまで来てます

オールラウンダーで何してくるか分からないので怖いですね……( ̄▽ ̄;)


お互いのエースポケモンや起点作りによって試合内容がガラリと変わって面白いことになりそうだなと思います







……主催の自演優勝とかの話がありますけど私が止めれるのかそれとも勢いで決勝まで行って自演優勝するのかとかも見ものだと思います

このしろ杯 エカルさん戦

予選最後です


そして前にめがふぁいさんととるじさんの試合でとるじさんが勝ったためとるじさんは予選抜けです

そしてエカルさんと私の試合の結果で1位と2位が変わります

勝った方が決勝トーナメントに進出という分かりやすい展開ですね



そんな重要な試合で戦うのはエカルさんです


前にSASUGAさん主催のジェネ杯で私が勝ったのですが次はどうなるか分かりません


エカルさんはパラス杯で優勝してるため勢いは確実にあると思うので警戒して考察していきます



私のパートナーズ

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エカルさんのパートナーズ

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エカルさんのパートナーズ


エルレイド:ユキメノコと同速だが技構成や積まれた場合かなりキツくなる

剣舞や毒づき、雷パンチや叩き、影うちなどの技構成でこちらのパートナーズを叩きに来ると予想



サンダー:耐久ベースや毒羽などカスタム性能は高い

予選ではステロとかを霧払いを対応してたのでこちらの壁やねばネットとかを考慮するなら入れてるかもしれない



アローラガラガラ:こちらのパートナーズにかなり刺さっている

トリルとかで下から殴ってくる可能性やサーナイトを受けれるようにして一貫性の技で壊滅させにくることも可能

先に展開されないように注意する

(パラス杯ではスカーフガラガラとかも使ってたため太い骨以外の持ち物も警戒しておく)



ドククラゲ:絶対出てくる!!

間違いなく出てくる!!


理由としては型がかなり豊富な点

①水zなどのアタッカー

②自由枠ボルトロスとかにしてどくびし戦法

(これはサーナイトが落とされた場合こちらは突破する手段がないためかなり辛くなる)

③襷や半減木の実からのミラーコートなど

④バリアーなどの技で要塞化


様々な要因を含めると出てきやすい

展開されないようにしておく



アブリボン:実際に考えるととても厄介

バトン、ねばネット、アタッカーと候補が多い

エルレイドやドククラゲとかに繋がれるとかなり辛い……

最悪のバトン展開に対応出来るポケモンを用意しておく



エカルさんに展開されると負ける可能性が高くなるため展開する前に倒すorクリアスモッグや吠えるのような技で阻止するなどで対策する必要があると考えた


自由枠の線として引き続きアローラベトベトンマリルリドリュウズなどの刺さりがいいポケモンが来ると予想している




私のパートナーズ


メガサーナイトがかなり刺さっている

アロガラが見れるポケモンだがシャドボ2回とかは受けれないため技次第ではこちらがかなり有利

こちらとしては負け筋のどくびし展開やねばネットやバトン展開に強いポケモンを用意したい


相手の自由枠のマリルリアローラベトベトンドリュウズなどにも一方的にやられなくねばネットやバトン展開、どくびし展開に比較的強いペンドラーをベースとして考察していく



サーナイト@メガ石

ハイボ、シャドボ、瞑想、ショック


刺さりのいい技で揃えて自由枠ペンドラーのバトンから瞑想や通りのいい技で押していく

選出されやすいからピンポイントのメタにかからないように気をつけて通していきたい



ガオガエン@突撃チョッキ

地震、フレドラ、雷パンチ、DDラリアット


今回はエルレイドとかを考慮すると出しづらい

特殊ポケモンとかにもある程度強めにしたかったのでチョッキを持たせて殴り合いが出来るようにしておいた

自由枠とアローラガラガラが本当にキツい場合は出すかも?



オニシズクモ@カゴのみ

眠る、毒々、ねばネット、アクブレ


今回は寝言は刺さらないためサンダーとかに毒を入れてサーナイトの圏内に入れたりやねばネットで足を奪ってサーナイトが抜けるようにサポートしたい



ネンドール@光の粘土

リフレク、光の壁、大地の力、大爆発


ドククラゲやアロガラに有効打持ちたいため大地の力を搭載したサポート寄りのネンドール



ユキメノコ@襷

シャドボ、吹雪、道連れ、サイキネ


エルレイドが影うちとかない場合にシャドボ2回で打ち合ったり出来るようにしたりや吹雪でダメージや氷狙ったり道連れ、ドククラゲに強くしたいためサイキネ搭載した欲張りユキメノコ

出したいからこうなった

後悔や反省はしてない



ペンドラー@地面z

バトンタッチ、毒づき、地震、守る


ドククラゲアローラガラガラなとに不意の一撃を出すための地面z持ちのペンドラー

どくびしやアブリボンのバトンとか様々な要因に対応出来ると信じて選んだ

先発で出して荒らしてもらいたい



先発にペンドラーオニシズクモを出して裏にユキメノコサーナイトを控えて対応して勝ちを狙いに行く

ネンドールガオガエンは相手の自由枠次第による

(壁貼ってサーナイトとかが勝てる可能性あるならそっちを採用したりなども考慮)




そして相手の自由枠はエンペルト

水の通りやサーナイト受けと予想している

先発にペンドラー、裏にサーナイトユキメノコを控えて試合開始



ペンドラーの地面zが上手く刺さりバトンも繋げてサーナイトで試合を決める


0-2からの絶望的な状況からの2-2で2位で決勝トーナメントに進出


こんな絶望的な状況から決勝トーナメントに上がれるとは思ってなかった……

エカルさん、めがふぁいさん、ユキハルさんの分まで戦わないとなと思い頑張ろうと決めました。

そして決勝トーナメント1回戦の相手が発表されました




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私のクジ運悪いのは知ってる……

神様は私が苦しむのを見てどうしたいの(´;ω;`)


……BSCの借りを返すと言わんばかりのむぎのんさん戦に頭を抱えることのなりそうで試合まで辛いです……


_(:3」 ∠ )_