ブログ書くのいつぶりか分かりませんがお久しぶりです。
ポケモン剣盾を細々とやってました。
今回シングルでユキメノコ入りでマスターランクに到達出来たので記念に書こうかなと思いました。
バトルチームは最後に公開するのでちょっと変わったポケモン使いたいという物好きな人は試してみてください(勝てないからと文句言うのはやめてね)
↓到達時の対戦回数の写真
パーティ紹介
特性:呪われボディ
努力値(基礎ポイント)H252B78S180
技:電磁波、挑発、たたりめ、こごえるかぜ
過去のレートではSにぶっぱして最速110族との勝負にも勝てるようにしたが今作の剣盾の新ポケモンの中で110族よりはやいやつがそこまで多くないと感じたため最速100族抜きまでに抑えて耐久に振ることにして多くのポケモンの攻撃を耐えるようにして起点を作りやすくした。
(火力アイテム無し性格A補正ありミミッキュのかげうち確定3発 40.6〜48.5%)
(珠持ち無補正ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え 72.3〜84.7%)
電磁波はドラパルトなどの足を奪って裏の抜き性能高めのポケモン達が抜けるようにするために採用
挑発はトリルなどの戦法を封じることやギャラドスなどの積みアタッカーの竜舞を封じる目的で採用
たたりめは電磁波からの火力上げて倒せる範囲を増やしたり裏が一撃で倒せるようにするために採用(無振りドラパルトに対して電磁波の入ったたたりめが乱数75%とかなり高めの乱数)
こごかぜは電磁波で起点を作りたいが襷を持ちやすい(から破パルシェン)ポケモンに対して挑発→こごかぜで起点作りで採用
個人的に電磁波を鬼火にしたいが現環境のドラパルトがクリアボディとかも一定数いたためこごかぜだけだと起点が作りにくい。そのため、相手のsを落とす手段を複数用意して裏が積みやすくなるか上から倒しやすい状況が多くあった。
最速100族より遅いポケモンがユキメノコよりもはやく行動した場合(スカーフガラルヒヒダルマやウオノラゴンなど)スカーフと断定しやすいため、その後のゲームメイクがやりやすくなるといったことも多くあった。
ドラパルトとかにかなり強めで出してくることがない場合は電磁波→鬼火にして相手の物理アタッカーを封じるとかも選択肢として挙げられる。
リザードン@命の珠(S↑A↓)特性:サンパワー
努力値(基礎ポイント)CS252残りB
エース枠その1。ダイマックスでダイジェットでs上げて上から制圧、ダイバーンで火力を上げて制圧が主である。
暴風や大文字などの火力の高い飛行技や炎技は別のポケモンにダイマックスした場合、素のリザードンだと技外しで負ける原因が高くなると考えて外れにくい技構成にした。
気合い玉の採用についてはダイマックスしない状態でバンギラスと対面した場合、H振りだけなら命の珠気合い玉で確定で落とせるため採用(相手がダイマックスを使用した場合落とせないためダイマックスをしなかった場合のみである)
ソーラービームは水地面のトリトドンやガマゲロゲやヌオー、岩地面のドサイドン意識で採用。
ダイマックス前提ならりゅうのはどうを入れて相手の攻撃を下げて耐えることを増やす方法もあるがダイマックスを絶対リザードンに渡せる状態が必ずある訳では無かった。
ダイマックスしてもしなくても戦えるリザードンを考えた結果、このような技構成になった。
(最初はステロを警戒して厚底ブーツを持たせていたがステロを撒かれることがランク上げの際にあまり無かったため命の珠に変更)
バンギラス@残飯(A↑C↓)特性:砂起こし
努力値(基礎ポイント)H252A36S220
エース枠その2。ユキメノコの電磁波や挑発で起点を作り、りゅうのまいや身代わりをやりやすくしてその後無双を狙う。
身代わりの採用はりゅうのまいした後にダイマックスを相手が使ってきた場合、身代わりでターン消費が可能になるためである。
りゅうのまいは1回舞うと準速110族抜きまでにしたがパーティ次第ではSの努力値をAに回すかりゅうのまいを抜いて馬鹿力や地震などで広範囲を見るとかも選択肢として考えれる。
ダイマックス以外にもトリル戦法に対して身代わりで相手のトリルターンを枯らして再び上から制圧なども出来るようになる。
ガラルサニーゴに対して即決身代わりを押すことで降参されたりもあった。
ダイマックスして弱点保険発動も考えたがダイマックスをする前提になりダイマックスを出来ない場合は状況次第では弱点保険を発動出来ないで倒されるケースもあるためリザードンと同様に状況に合わせて立ち回れるようにした。
ドリュウズ@突撃チョッキ(S↑C↓)
特性:型破り
努力値(基礎ポイント)H92A164BD4S244
補完枠その1。最速ヒートムやミトム抜きまでにして火力や耐久に振ってある(とあるドリュウズの記事を自分なりに使いやすいようにした)
ミミッキュに強くするための型破りか上から制圧するための砂かきかで悩んだがミミッキュやロトム系統が多くいることを考えて型破りにした。
つのドリルはアーマーガアやヌオーに対して積まれる前に突破する手段として採用。
(耐久ポケモンに交代読みで打ちやすいため試行回数は稼ぎやすかった)
岩雪崩は岩石封じにするか悩んだが怯みで勝てる可能性もあるため岩雪崩に軍配が上がった。
ウォッシュロトム@シュカ(地面半減木の実)(S↑A↓)特性:浮遊
努力値(基礎ポイント)B36C252S220
技:鬼火、ボルトチェン、10万ボルト、ハイドロポンプ
補完枠その2。最速ギャラドス抜きにsを回して火力を上げて多くのポケモンを倒すか後ろの圏内に入れる立ち回りをするようにした。
鬼火は残飯持ちのポケモンに対して入れたり上から高火力の物理アタッカーに対して入れて裏が立ち回りやすくするために採用。
ボルチェンや10万はサイクルや火力どっちも欲しかったため採用
ハイドロポンプは……消せないから不安になりながら打ってました(アレは心臓に悪い)
欲を言うとイカサマやシャドボの方がいい場面もありましたがこの技構成でも何とかなったのでこれになりました。
ドリュウズと先発対面の場合、大体が地震打って来るので襷以外は返り討ちにしましょう( ^ω^ )
(例外として挙げると即決でガマゲロゲに引いてきたケースもありました)
ジュラルドン@拘りスカーフ(S↑A↓)
特性:すじかねいり
努力値(基礎ポイント)B4C252S252
技:てっていこうせん、雷、ラスターカノン、流星群
今作の私のお気に入り枠。補完その3
使ってみたかったため入れた子。
ドラパルトやミミッキュにめっちゃ強くて助かりました( ˙灬˙)b
スカーフで上から奇襲をかけて龍技で拘った場合でもダイマックスがあればダイマックスしてダイスチルをして返り討ちにしてました。
アーマーガアやギャラドスが悠長に出てきた場合でも雷を外さない有能な子で何度も助けられた。
てっていこうせんとラスターカノンを2つ入れてる理由はてっていこうせんじゃないとミミッキュが耐えること、ラスターカノンじゃないとスカーフで鋼技が連発して打てないことがあるため鋼技2つという結果になりました。
流星群はドラパルトやサザンドラ意識で入れてます。
個人的な考えなのですがジュラルドンは型の読み違えしたら取り返しのつかないポケモンなのでドラパルトと同様に流行らないでくれ(震え声)と思うポケモンでした。
QRはまとめ飛ばしたらすぐに見れます
まとめ(見ても見なくてもええで)
今回はダイマックスをどのポケモンに渡すのかが人によって異なると考えてそれならダイマックスしてもしなくても戦えるような感じにしたら強いんじゃね?と思いバンギラスやリザードン、ドリュウズ、ジュラルドンがあのような型になりました。
ダイマックスのタイミングは崩しに使うのかもしくは相手のダイマックスに対抗するために使うのかやスカーフとかを解除するのに使うのかと悩んで失敗したりもしました。
シーズン2からは巨大マックスのポケモンも使えるみたいなので捕まえる場合は大変なので使うかは置いておくとして保険で捕まえておこうかなと考えてます
辛かったポケモン
ローブシンのようなかくとうタイプ(高火力の技平然と耐えないでくれ)
ウインディ(インファイトあるだけでも辛いのに何持っているか分からない)
バンギラス(ドリュウズとかジュラルドン、リザードンとか弱点つけるやつ多く入れて対策してたけどなんか出てきて面倒でした)
ミミッキュいたらいいよね?とかは聞きません(ミミッキュの場合、蜻蛉返りとかされて裏にドラパルト残されたりするのでユキメノコだと舐めてかかって全部返り討ちにされるかバンギラスやリザードンのおやつに出来ない)
今まではユキメノコとメガギャラドスでやってましたけど今回はユキメノコとバンギラスでやってみて刺さる試合は刺さったので今後の軸の選択肢として色々考えようかなと思いました。
個人的なことですが最近ダブルも始めました。ユキメノコは入れるかどうかはダブルの知識がダブル経験者より低いため(一応インターネット大会のプリティプリマ1700まで行ったりはしました)ダブルは色々な構築や使ってみたいポケモン使って経験を積んでからユキメノコを使おうかなと思います。
最後にQRをのっけておきます(物好きな方はどうぞ)